Génesis y estrategia
Mi reto no era hacer un tablero bonito, era diseñar fricción social baja.
Tomapoly nació como un producto físico para momentos de ocio. Mi objetivo fue reducir silencios incómodos, acelerar la interacción entre personas y transformar reglas complejas en acciones fáciles de entender.
Analicé el contexto real de uso: grupos grandes, ruido, poca paciencia, bebidas en la mesa, lectura rápida y necesidad de que cualquier persona entienda qué hacer sin explicar el juego durante veinte minutos.
Por eso diseñé el sistema alrededor de ritmo, iconografía, contraste, micro-retos y decisiones rápidas.
Research de uso
Lo diseñé para el contexto real, no para una maqueta limpia.
El tablero debía funcionar en mesa, suelo, mochila, reuniones, viajes y situaciones donde la atención es fragmentada. Mi solución combinó UX, diseño gráfico, materiales y narrativa de marca.
Personas que quieren jugar sin aprender reglas largas ni depender de un moderador experto.
La interfaz física debía ser clara incluso con distracciones, distancia y poca luz.
Cuando hay pausas largas, el grupo se desconecta. Tomapoly apuesta por ciclos cortos de acción.
Tablero, piezas, dado, envase y mochila resuelven experiencia completa, no solo estética.
Identidad visual
Una marca ruidosa, legible y con personalidad propia.
La dirección visual combina amarillo cerveza, negro profundo y rojo de alerta para crear una identidad de fiesta con lectura inmediata. La tipografía display aporta humor y memorabilidad; la tipografía de apoyo mantiene legibilidad en instrucciones y contenidos funcionales.
- Amarillo dorado: energía, cerveza, celebración y primera lectura.
- Negro: contraste, noche, impacto visual y resistencia a fondos cargados.
- Rojo: acción, reto, advertencia y puntos de tensión dentro del juego.
- Iconografía: apoyo visual para reducir dependencia del texto.
Interaction design físico
Convertí el tablero en una interfaz circular de decisiones rápidas.
Las 113 casillas no fueron decoración. Cada una cumple una función dentro del ritmo del juego: avanzar, sorprender, romper el hielo, provocar interacción o cambiar la energía del grupo.


Diseño industrial y producción
El UX también estaba en el material: tenía que sobrevivir a la noche.
Tomapoly me obligó a tomar decisiones de preprensa y producción: formato, resistencia, acabado, transporte, almacenamiento y uso intensivo. El tablero en PVC waterproof no fue un detalle técnico, fue una decisión de experiencia.


Toolkit y rol
Un proyecto 360° donde conecté diseño, negocio y producción.
Diseño visual, composición, edición de piezas y preparación gráfica.
Control de formatos, resolución, acabados, resistencia y salida a producción.
Videos promocionales, tutoriales y narrativa audiovisual del producto.
Mecánicas, flujo de juego, pruebas con usuarios y toma de decisiones.
Testing e iteración
Validé jugando, observando y ajustando.
En un juego físico, el testing no se queda en pantalla. Observé tiempos de explicación, dudas, energía grupal, resistencia del material y momentos donde el flujo se cortaba.
Primer tablero y lectura de reglas para detectar carga cognitiva.
Observación de ritmo, risas, pausas y casillas que no generaban acción.
Refuerzo de iconos, contraste, formato y componentes del kit.
Preparación para impresión, envase, mochila y comunicación comercial.
Producción audiovisual
La comunicación también era parte de la experiencia de producto.
Los videos ayudaron a explicar reglas, activar deseo de compra y mostrar el tono real de la marca: directo, divertido y fácil de compartir.
Aprendizaje clave
Tomapoly demuestra mi forma de hacer UX fuera de la pantalla.
Con este proyecto convertí una idea en producto físico real: investigación contextual, mecánicas de interacción, dirección visual, producción, comunicación y venta. Para mí es un caso clave porque demuestra que el UX no depende del soporte; depende de entender comportamiento humano.